Klas Grinell

Att motivera åtgärder genom att associera personliga fördelar med hållbar konsumtion

Det antas ofta att vi människor kommer bete oss hållbart om vi bara förstår att våra resurser är ändliga och att överkonsumtion har allvarliga konsekvenser. Trots allmän kunskap om den skadliga effekten modern konsumtion har på vårt klimat och naturliga livsmiljöer fortsätter vi att konsumera på ohållbara sätt. För många är fördelarna med hållbar konsumtion inte tillräckligt motiverande, särskilt när den strider mot deras mål. Våra forskningsresultat tyder på att ett möjligt sätt att kringgå sådana psykologiska hinder är att motivera förändring genom att använda sido-vinster av hållbar konsumtion. Att lyfta fram samhälleliga fördelar kopplade till jobbskapande och vetenskaplig utveckling, samt samhällsfördelar som ett vänligare samhälle, har visat sig motivera både klimatskeptiker och de övertygade. Detta projekt kommer att stimulera människor att söka efter fördelar med hållbara val och därigenom rekrytera nya grupper till klimatåtgärder. Detta kommer att uppnås genom samarbete mellan en av medförfattarna till forskningen om sido-vinster och Världskulturmuseerna (VKM) som en del av en större utställning om hållbar konsumtion. Vi kommer utveckla en interaktiv aktivitet som visar och uppmuntrar till reflektion om sido-vinster av hållbar konsumtion. Detta projekt kommer gå bortom typisk vetenskaplig kommunikation genom att samtidigt aktivera intellektet, kroppen och beröra känslor. Genom VKM kommer vi att nå omkring 200 000 besökare och 800 skolklasser.
Slutredovisning

Projektet Att motivera åtgärder genom att associera personliga fördelar med hållbar konsumtion syftade till att kommunicera ny forskning om människors benägenhet att bidra till att reducera mänskligt orsakade klimatförändringar. Detta genom att adressera de sidovinster som kan resultera av en omställning till ett hållbart samhälle. En stor del av tidigare kommunikativa strategier inom miljöfältet har inneburit att man fokuserat på hot och därmed målat upp en relativt dyster framtid för mänskligheten. Dessa strategier har inte tillräckligt bidragit till att förändra folks beteende i en mer miljövänlig inriktning. Einarsdóttir har tillsammans med ett internationellt team av forskare undersökt hur kommunikationen av potentiella sidovinster av klimatfrågan kan motivera människor att agera mer miljövänligt. Forskarna adresserade både de som var övertygade om klimatfrågans existens och skeptiker. Forskningen utvärderade föreställningar om sidovinster som skulle kunna komma av att hindra klimatförändringar. Ramverket som användes sammanför forskning från olika delar av psykologisk forskning. Mer än 6000 deltagare från 24 länder från alla befolkade kontinenter tillfrågades. Resultatet visade att två typer av sidovinster motiverade handling i klimatfrågan i den offentliga, privata och finansiella sfären. Dels motiverades deltagarna av ekonomiska och vetenskapliga framsteg. Dels kunde förhoppningen om att nå ett mer vänligt och omtänksamt samhälle motivera handling i klimatfrågan.

Genom en interaktiv del i Världskulturmuseernas utställning om hållbar konsumtion kommer besökaren se effekter av ett sådant synsätt och själva möta dessa vinster. Grupper som tidigare inte intresserat sig för klimatfrågan eller som inte tror att klimatförändringarna är mänskligt skapade kan nås genom att fokusera på de samhälleliga och personliga fördelar som en omställning till ett hållbart samhälle.

Forskningskommunikationen sker framförallt genom en spelliknande interaktion som kan skapa vilja till interaktion och att lära sig mer hos många olika åldersgrupper. I samklang med övriga utställningen som i högre grad fokuserar på föremål från museets samlingar och historiska linjer har projektet utvecklats för att specifikt ta vara på dess framtidsinriktade potential. För att vidga vyerna från den personliga erfarenheten har också forskningens geografiska spridning utnyttjats och sammanvävts med Världskulturmuseernas ambition att visa på möten och olikheter. Genom att betona att människors drömmar tenderar att växa ur de specifika förhållanden man lever i ges förståelse för olikheter i drömmarna om framtiden.

Projektet samspelar med ytterligare ett forskningsprojekt där personliga konsumtionsval står i fokus. Projektet hade i ansökan en större vikt på personliga val än vad som kom att prägla slutresultatet. För att stärka helheten och ge besökaren en upplevelse som tog vara på forskningens potential utan att upplevas som en upprepning har interaktiviteten tonat upp de samhälleliga fördelar och vinster som kan komma av att ställa om till ett mer miljövänligt samhälle.

Utställningen kommer vara begriplig och relevant för alla över 12 år, men samtidigt stark och tilltalande för en äldre publik. 2016 hade Världskulturmuseet 200 133 besökare och Etnografiska museet i Stockholm 135 201 besökare. Samma år hade Statens museer för världskultur 784 494 digitala användare (Årsrapport, 2016) Utställningen har ett besöksmål på 100 000 personer och 400 skolklasser bara på Världskulturmuseet, och räknar med att nå ungefär samma antal i Stockholm och digitalt.

Kort om genomförandet samt en diskussion om projektets mål nåddes

Projektet inleddes i januari 2018 då vissa förändringar i budget och ansvar genomfördes. Klas Grinell ersatte Gró Einardóttir som projektansvarig. Denna post minskade i omfattning och istället lades ansvar för genomförande och drift av projektet på Kristoffer Ekberg som tog över rollen som koordinator. Museet sköt även till resurser för ytterligare arbetsinsatser i projektets slutskede. Ett underlag skapades till den interaktiva kommunikationen under våren som både tog fasta på resultat i forskning och eventuell kritik som resultaten nått. Fokus har legat på att förenkla de många steg som ursprungsresultaten baserades på och göra budskapet pedagogiskt och tilltalande. I april genomfördes en första fokusgruppsträff med både gymnasieungdomar och en kör med personer i åldrarna ca 25-65 år. Testet gav viktiga lärdomar om intresseområden och eventuella konfliktpunkter. Testet var sedan, i dialog mellan Ekberg, pedagogisk personal, Einarsdóttir och utställningens producent, styrande för fokusområden i den interaktiva delen. Storyboard utformades sommaren 2018 och upphandling av designer gjordes under tidig höst 2018. Ytterligare ett test genomfördes i september där funktion och begreppsförståelse testades.

Resultatet blev en pedagogisk, tydlig och intresseväckande speldesign där besökaren visades positiva effekter av miljöarbete i form av rekreation, ekonomiska vinster och enklare vardagsliv. Spelet visas som en projektion inne i ett avgränsat rum avsett för just detta kommunikationsprojekt. Genom knappval med fokus på sidovinster styr och förändrar besökaren en samhällsvy till att bli mer miljövänlig. Knappvalen och vinsterna kopplas samman med Sveriges miljömål för att göra projektet angeläget och relaterbart för en majoritet av besökaren. Samhället som visas inledningsvis har dock karaktären av en modern europeisk storstad för att kunna tilltala de flesta internationella besökarna. Fokusgrupperna har bestått av både initierade och motståndare till klimatpolitiska åtgärder. Justeringar i interaktiviteten baserat på dessa kommer bidra till att projektets syfte att nya målgrupper kommer uppfyllas.

 

Bidragsförvaltare
Statens museer för världskultur
Diarienummer
KOM17-1239:1
Summa
SEK 430 000,000
Stödform
Kommunikationsprojekt
Ämne
Tillämpad psykologi
År
2017