Helena Victor

Sandby borg - en virtuell koppling. Samhällsrelevant dialog genom kulturarvet med Virtual Reality.

Det här projektet ämnar att utforska hur man kan kommunicera kring ett svårt kulturarv med hjälp av visualisering och virtual reality (VR). Verktyg för digital kommunikation passar utmärkt för att öka tillgängligheten samt deltagandet i arkeologin och VR erbjuder en unik möjlighet för användaren att få en uppslukande upplevelse får besökaren att känna historien genom sina sinnen. Projektet knyter an till forskningsprojektet När tiden stannade - livsöden och dödsögonblick i Sandby borg (P15-0138:1) och kommer att beröra dessa forskningsfrågor kopplade till det svåra kulturarvet. Föreliggande projekt är ett samarbete mellan Museiarkeologi sydost vid Kalmar läns museum, "Rise research institute Interactive Institute Swedish ICT" och Linnéuniversitetet. Samarbetet kommer att mynna ut i en virtual reality-demo, framställd med syftet att engagera användaren i berättelsen om Sandby borg via interaktion, storytelling och en uppslukande virtuell upplevelse. VR-demon kommer att användas som ett hjälpmedel för att diskutera svåra ämnen som våld och krigets mentalitet i svåra kulturarv i relation till dagens samhälle och världens konflikter. Projektet syftar också till att fungera som en språngbräda för utvecklandet av framtida användningsområden för VR ämnade att kommunicera genom arkeologi och kulturarv.

Slutredovisning

Det här projektet utforskade hur man kan kommunicera kring ett svårt kulturarv med hjälp av visualisering och virtual reality (VR). Verktyg för digital kommunikation passar utmärkt för att öka tillgängligheten samt deltagandet i det arkeologiska källmaterialet och VR erbjuder en unik möjlighet för användaren att få uppslukas av upplevelsen och att få känna historien med sina sinnen. Projektet knyter an till forskningsprojektet ’När tiden stannade - livsöden och dödsögonblick i Sandby borg’ och berörde dess forskningsfrågor kopplade till ’svåra kulturarv'. Fokus lades på hur man kan förmedla en massaker utan att det blev för oetiskt för att skapa en plattform för vidare diskussion och förståelse. VR-demon kan användas som ett hjälpmedel för att diskutera svåra ämnen som våld eller krigets mentalitet genom svåra kulturarv i relation till dagens samhälle.

Föreliggande projekt är ett samarbete mellan Museiarkeologi sydost vid Kalmar läns museum, RISE Interactive och Linnéuniversitetet. Samarbete mynnade ut i en VR-demo, framställd med syftet att engagera användaren i berättelsen om Sandby borg med hjälp av interaktion, storytelling och en uppslukande virtuell upplevelse. VR-demon testades på personer i den utvalda målgruppen (17-50-åringar)på Kalmar läns museum. Genom arbete i projektgruppen med workshops togs underlag fram för skapandet av VR-demon. Den betatestades internt på Kalmar läns museum ca ett halvår innan den färdiga demon testades på allmänheten.

I många fall påverkade VR-demon testanvändarna på ett emotionellt plan och de fick en uppslukande, intim upplevelse samtidigt som de kände att de lärde sig mer om Sandby borg. Projektet fungerade också som en språngbräda för utvecklandet av framtida användningsområden för VR ämnade att kommunicera genom arkeologi och kulturarv. Arbetet har fortsatt med att söka medel för att arbeta vidare med konceptet. VR-demon planeras att installeras som en del av utställningen av Sandby borg och en rapport har publicerats under 2018. En artikel är inlämnad för peer review men ännu inte behandlad. Projektet behandlas också som en case-study i en licentiatsavhandling som lades fram 4 december 2018 av Fredrik Gunnarson med Helena Victor som bitr handledare.

Bidragsförvaltare
Kalmar läns museum
Diarienummer
KOM16-1352:1
Summa
SEK 400 000
Stödform
Kommunikationsprojekt
Ämne
Arkeologi
År
2016